coastals?

Match 27304858

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‡ WoodenHedgehog ‡ 3 months ago

AT bunker did its job breaking the enemy's initiative. GJ

IIGaryII 3 months ago

Salut Oziligath, merci pour l'échange de la partie, et "gg" pour la victoire. Je vois que tu te poses des questions sur la doctrine "Coastal Arty". Le Coastal Reserve est en fait un remplaçant du Grenadier. Pas besoin d'un 2ème Pioneer au début, car le Coastal Reserve peut être appelé en boucle (240 MP ; 40s de cool down). Cependant, le style de jeu à appliquer pour être efficace est bien différent. En effet, le Coastal Reserve est équipé de fusil aux propriétés différentes en comparaison aux Grenadiers. Dégâts faible au shoot réussi (12<=>14), Précision similaire, Cadence de tir différente (Equivalente au close combat, mais meilleures au mid et long range). Les soldats de l'unité ont aussi des capacités différentes. Grenade AT uniquement. Légèrement plus efficace à couvert (+25% precision + 25% de cadence de tir) lorsqu'il tire sur des unités à découvert (seulement, car si l'unité adverse est à couvert, la léthalité est aussi inexistante qu'avec un Grenadier). Mais aussi, le soldat du Coastal reserve a une énorme pénalité de précision au déplacement (-75% <=> -50% pour le Grenadier). Bref, le Coastal Réserve est une unité purement défensive. En "early game", la statrégie est d'utiliser la "fixation" et "coutournement". En gros, une unité fixe l'adversaire, pendant que l'autre unité manoeuvre pour engager la cible d'une position vis à vis de laquelle la cible n'est plus à couvert, pour faire de gros dégâts et forcer son annihilation (si le joueur dort) ou sa retraite. Un bon nombre de Grenadier est efficace à ce petit jeu là. Mais, avec ses propriétés, le Coastal Reserve est inefficace. En effet, pendant le contournement, il ne fait aucun dégâts (car aucune précision), et la position de contournement offre rarement une couverture pour avoir son "buff" de cadence et précision. C'est la raison pour laquelle la doctrine a l'unité "Commandant d'artillerie" => Quand le situation est larvée, tout le monde à couvert, le commandant ordonne la frappe pour forcer l'adversaire à sortir de sa position, ou bien à se retirer. Les bombardements offre de nouvelles couvertures (cratères) et le style "Coastal Reserve" peut progresser plus profondemment sur la ligne de front. Plus le temps passe, plus les Coastal Reserve sont nombreux à occuper le terrain, et plus ils deviennent robuste (vétéran, notamment le 2, avec un homme en plus). Enfin, tu devrais également considéré de manière systématique un lance-flamme sur ton Pioneer (encore plus avec les Coastal Reserve). L'AoE de zone est si puissant, qu'il permet de désenclaver les situations où l'adversaire est à couvert. L'effet est carrément dévastateur s'il est dans une maison. J'ai regardé ta game également. De manière générale, je pense que tu devrais reconsidérer l'utilisation des unités de soutien (le choix et le moment). Sauf cas très particulier, il n'y a pas de raison de ne pas commencer par 4 Grenadiers (ou 4 Coastal Reserve). La MG42 n'a réellement de valeur dans les 4 premières unités que si une maison offre une position tactique "majeure" sur une map (Faymonville maison latérale la plus proche sur fuel), Pachino contrôle du centre nécessaire à cause des 2 fuels principaux, et Semois maison de gauche + maisons centrales). En dehors de ça après les 4 infanteries, la MG42 est surtout utile si l'adversaire se met à utiliser des troupes d'élite ayant un peu trop de vie, ou bien s'il a la fâcheuse tendance à utiliser toutes ses unités de front de manière groupé avec un style "rush suicidaire" (le AA Canon T2 a le même effet que la MG42). Le choix du "sniper" est particulièrement judicieux et efficace si l'adversaire a un style "MG", ou si une MG dans une maison est un problème à résoudre au début du middle game (~7min). En effet, le sniper a 50m de portée (+10m par rapport à une MG). Faire ce choix va complètement casser une stratégie MG et t'offrir rapidement le map control. Le mortier WM est très faible en puissance mais son vét 1 donne la vue. Il peut être utile et se montrer casse-pieds, mais plutôt en 2vs2 3vs3 4vs4 (juste une ligne de front à gérer). Dans ce même cadre, la moto et sa vue particulière (+35m) peut se montrer très efficace pour gérer le front (peut voir jusqu'à 75m à 90°, là où une unité classique voir à 35m et les scout à 40-45m), et également piéger les Tanks avec un ou deux PaK40... Si aucune unité de soutien est requise, continue à augmenter le nombre d'infanterie pour occuper le terrain. Si l'adversaire utilise sa technologie, tu vas gagner en occupation du terrain, en ressource et en tickets. S'il fait de même, la ligne de front reste la même, et le talent de chacun va décider qui a les étoiles...

IIGaryII 3 months ago

Côté unités de front, le Jager avec un vet 1 est probablement le meilleur deal (légèrement meilleur qu'un Grenadier, puissant au tir pendant 7s, Pz Schreck équipable à la demande qui le ramène à la puissance d'un Grenadier face l'infanterie). Le PzGrenadier est un option défensive, sa résistance, son buff (vet 1), et sa surpuissante grenade le rende difficile à déloger sans perte, mais il est démuni contre un véhicule. Pareil pour le Stobtruppen, sauf qu'il a la puissance de 2 Grenadiers, mais la vie d'un seul... Pour le soutien, le 221 offre une bonne polyvalence-adaptation, et peut être un élément clé pour bloquer les tanks, comme tu l'as montré dans ta game. Le Wirbelwind et le Marder sont des solutions de "late game" "low cost" pour s'en sortir si on a merdé avant, sans forcément avoir perdu ses unités, et qu'on est pauvre en Fuel. Le Stummel peut faire le job du lance flamme très tôt, offre la même solution que le sniper (à condition que l'adversaire n'est pas d'AT mobile), et offre aussi la même capaticité que le 221 Canon 41 en "late game". le PaK40 est une option AT, mais fixe la position de ton armée, et nécessite la moto pour être réellement utilisé efficacement (pénalisant pour le 1v1 donc). Le nebel réponds bien au fanatique mortier/artillerie. Le StuG est une option "low cost" fuel qui répond bien aux Tanks moyens (très bon blindage de front). Mais son canon fixe induit qu'ils soit correctement utilisé, nombreux, ou bien entouré (Grenadier => PzFaust => prévention des contournements AT mobile) et il ne faut pas oublier que sa "portée de tir" reste faible. Pour le "8 Rad", il est particulièrement pratique en WM. Il offre les capacités de la moto, tout en étant relativement solide et armé. Il croque le Humbers et le CWT, tient en respect le Greyhound, et peut même résister au Stuart et au Chaffee, s'il est épaulé par un Jager PzSchreck, ou un couple de Grenadier. Il force aussi, la plupart du temps, la création d'une option AT chez l'adversaire, ou l'équipement en Bazooka, affaiblissant la puissance et le map control de l'opposant... Pour le "late game", le Brummbar dégraisse facilement tout ce qui a deux jambes, particulièrement les fantassins d'élite à la vie infinie :D et peut "encaisser les coups". Le Panzer IV est un choix par défaut si l'adversaire a quelques véhicules et tanks légers encore présent sur le front. Sinon, le Panther est bien mieux que la Panzer IV(beaucoup plus résistant et solide, avec un débuff sur véhicule une le vétéran 1 atteint il peut gérer 2 Tanks moyens presque en même, du moment qu'il est bien micro géré ... opposer son front, smoke pour s'échapper ou couper des lignes de vue en assault). Sa puissance sur l'infanterie est légèrement moins bonne, mais uniquement si on reste éloigné. Enfin, le Tigre, unique, mais surpuissant en toute circonstance, il faut juste veiller à ne pas le laisser "low life" pour éviter une destruction moteur !!! A plus et bonne chance pour tes prochaines games. J'adore ton niveau de jeu, particulièrement ta gestion des armées combinées. C'est ce qui a fait clairement fait la décision sur cette game ! :)